12/18/2014

Happy Christmas!!

Este es nuestro vídeo creado con PhotoPeach. Esperamos que lo disfruteis.

All i want for christmas on PhotoPeach

12/16/2014

Planos de cine

Plano contrapicado

Primer plano


Plano medio-corto

Plano contrapicado

Plano picado

Plano americano

Primerisimo primer plano


Tipos de planos

Tema 8: La imagen fija de la enseñanza: la fotografía. fotonovela, cuentos. pósters y murales.


En esta última exposición, nos han hablado de qué es la fotonovela, qué es un mural multimedia, qué es un poster, los diferentes tipos de planos de cine que hay y cómo podemos utilizar estos recursos, además de programas, en nuestras aulas.

La fotonovela es la unión de una sucesión de imágenes y texto que se centra en contar una historia a través de fotografías y bocadillos con poco texto. Se asemeja mucho a la idea de un cómic.
Un ejemplo de actividad en el aula con una fotonovela es el de hacer fotografías a nuestros alumnos y con ellas, crear una secuencia a la cual añadiremos texto en bocadillos, contando así una historia en la que nuestros alumnos serán los protagonistas principales. Además, podemos hacer representaciones de nuestros cuentos o películas favoritas.

El mural multimedia es un poster compuesto por sonidos, imágenes, vídeos y textos. Los programas que podemos utilizar son Strix, Emezata, LinoIt...
Una actividad con un mural multimedia puede ser recopilar las fotografías de nuestra visita al zoológico y crear un mural multimedia con ellas, añadiéndoles música, sonidos, gifs y vídeos.

Otra actividad que nosotros mismos hemos llevado a cabo a clase con el LinoIt es hacer un tablón propio o un tablón común de clase, en donde ponemos información relevante, imágenes, vídeos y citas curiosas.
Nuestro mural de LinoIt
 Nosotras consideramos que la imagen es un recurso muy importante en el mundo de la educación y en especial en infantil ya que es un lenguaje visual y nos permite transmitir información importante que complemente la explicación o visualice las acciones que enseñamos.
Además, de complementar y de ser un lenguaje visual, la imagen es muy importante a la hora de enseñar a los alumnos con discapacidades, ya sean discapacidades auditivas, trastornos generales del aprendizaje (autismo y síndrome de Asperger) y deficiencias intelectuales entre muchas otras discapacidades.
Las imágenes también nos ayudan a imaginarnos situaciones pasadas, recrear y compartir información, a la vez que nos ayudan a guardar recuerdos, sentimientos y capturar momentos, como lo hacen las fotografías.

12/11/2014

Tema 14. La incorporación a los escenarios educativos de la Pizarra Digital

En este exposición, los compañeros nos han hablado sobre el tema de las Pizarras Digitales, tales como la PD y la PDI.

La PD es un sistema tecnológico integrado por un ordenador y un vídeo proyector. Ésta permite proyectar contenidos digitales para la visualización en grupo. La interacción se realiza sobre las imágenes proyectadas. Por último, la superficie de proyección sería una pizarra blanca.

Por otra parte, la PDI es un sistema integrado por un vídeo proyector o un ordenador. Entre su uso, además de la visualización encontramos la interacción con un lápiz puntero o con los dedos. La superficie de proyección en este caso sería una pizarra blanca que integre un dispositivo de control de puntero.

Dentro de estas últimas, las PDI, encontramos tres tipos:

  • De membrana resistente
- Superficie suave y flexible.
- Dos membranas separadas. 
- Cualquier elemento como puntero.

  • Electromagnética:
- Superficie dura
- Similares a las tradicionales

- Rotuladores especiales

  • Ultrasonidos-infraroja
- Permite el uso de cualquier material

Tanto la PD como la PDI nos permiten trabajar, de forma creativa, muchas de las actividades dentro del aula, como por ejemplo:

  • Navegar por internet para buscar información
  • Trabajar con vídeos o actividades musicales
  • Actividades de comparación con pantalla compartida
  • Proyectos educativos en grupo
  • Juegos para aprender
Son, en definitiva, un buen recurso con el que captar la atención de los alumnos y crear aprendizajes significativos basados en la interacción.

12/09/2014

Tema 12. Mobile learning, móviles, tablets, e-books.



El móvil, tanto en el ámbito personal como en el escolar, es un medio de comunicación eficiente. Actualmente, debido a las páginas web y a las plataformas de los centros nos encontramos con la necesidad de adaptarlas a los móviles. Esto resulta cómodo y efectivo, ya que actualmente casi todas las personas de este sociedad cuentan con un teléfono móvil. 

Una buena forma de ayudarnos a educar a través del mobile learning es mediante las Apps, gracias a que cuentan con ventajas como:
  • Ubicuidad
  • Funcionamiento igual independientemente del sistema operativo
  • Fácil accesibilidad
Una de las plataformas con las que podemos trabajar es Edmodo, más conocida como "Facebook en la educación". En ella, pueden participar de igual forma los alumnos, los profesores y los padres, favoreciendo la comunicación entre todos ellos. 

Por último, en cuanto a la forma de utilizar el mobile learning encontramos tres métodos:
  • E-learning. Aprendizaje electrónico. Educación a distancia.
  • M-learning. A través de dispositivos móviles.
  • U-learning. Aprendizajes electrónicos en cualquier momento y lugar.
Otro de los recursos con los que podemos trabajar en el aula son las Tablets. Como ya sabemos, son aparatos electrónicos táctiles en el que podemos trabajar mediante Apps, al igual que con un teléfono móvil. 

Cuenta con diversas ventajas como:
  • Favorece la atención del alumnado
  • Reduce la cantidad de material que llevar al aula
  • Reduce el consumo de papel
  • Clases más prácticas
  • Favorece la competencia de las TIC
Sin embargo, podemos encontrar inconvenientes:
  • Alto presupuesto
  • Posible adicción
  • Molestias en la vista
  • Fácil distracción
En definitiva, es un buen recurso con el que trabajar en el aula, siempre que nos sea posible asumir el coste y llevando un control de su uso.

Para concluir, es necesario mencionar que existen peligros dentro del uso de estas tecnologías, por lo que resulta esencial enseñar a los alumnos a utilizarlas de forma responsable, controlando siempre lo que hacen y con quién lo comparten. 

12/08/2014

Tema 10: Realidad aumentada

La realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuarios estar en un entorno real aumentado con información generada por el ordenador. Hace posible lo que antes era imposible, ya que nos permite conocer mejor la realidad que nos rodea.

Es interactiva a tiempo real, es registrada en 3D y tiene capacidad integradora de la información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo.

Hay tres tipos diferentes de realidad aumentada:
  • Seguimiento: a través de marcadores, códigos QR, objetos o imágenes.
  • Localización. mediante GPS, brújulas, acelerómetros.
  • Otras formas: búsqueda visual, detección de movimiento corporal, reconocimiento facial.

La utilización de la realidad aumentada es muy variada, ya que se puede utilizar para la reconstrucción del patronato histórico, en procesos industriales, para el marketing, para la educación

En las aulas, la realidad aumentada la podemos utilizar de diversas maneras, ya que se pueden usar los dispositivos móviles como por ejemplo las tablets, para actividades con alumnos con necesidades educativas especiales (n.e.e), para hacer aplicaciones para alumnos invidentes y vidente y para hacer proyectos y dinámicas interactivas.

También se puede utilizar en juegos educativos, ya que nos ayuda a educar a nuestros alumnos y a mantenerlos entretenidos a la vez que nos proporciona un aprendizaje interactivo de la historia, la arqueología y la antropología, ya que podemos utilizar la realidad aumentada para enseñarles nuestro pasado y nuestra historia de forma interactiva, siendo ellos partícipes de ella.

Para la utilización de la realidad aumentada en el aula, hay que combinarla con las metodologías, con la participación activa y con la motivación de los alumnos para poder ampliar sus conocimientos gracias a las simulaciones en 3D que nos proporciona la realidad aumentada. Otra de las formas de usarla en el aula es mediante el software de AudioGenee.